Tecnologia da Intel reduz texturas em 18x para salvar sua placa de vídeo com pouca memória

Tecnologia da Intel reduz texturas em 18x para salvar sua placa de vídeo com pouca memória


UM Informações lançou o kit de desenvolvimento TSNC (Compressão Neural de Conjunto de Textura) no GDC 2026 com a promessa de reduzir texturas de jogos em até 18 vezes em relação ao tamanho original, com perda visual mínima. A tecnologia saiu de um protótipo apresentado pelo Intel Labs na GDC 2025 e agora existe como uma ferramenta concreta, disponível para desenvolvedores integrarem nos seus pipelines de produção.

Como a compressão funciona

O TSNC usa uma rede neural de três camadas para reconstruir as texturas: uma camada de entrada com 16 neurônios, uma camada oculta com 64 neurônios e uma camada de saída com 16 neurônios. O processo permite condensar múltiplos canais de textura, como cor difusa, oclusão de ambiente, rugosidade, valores metálicos, normais e alfa, em um único conjunto comprimido.

O SDK vem com dois modos de operação. O Variante A pega duas texturas de 4096 x 4096 (cada uma com 64 MB sem compressão) e as reduz a 10,7 MB, mantendo a resolução integral, enquanto os dois níveis inferiores da pirâmide caem para 2,7 MB, resultando numa taxa de compressão de 9x. O Variante B é mais agressivo: empurra a compressão até 17x, sacrificando mais qualidade visual e introduzindo artefatos perceptíveis de BC1. A perda de qualidade no modo mais agressivo fica em torno de 7%, segundo a própria Intel.

Quatro formas de usar na prática

A Intel desenhou quatro estratégias de implantação para desenvolvedores:

  • Pré-compressão para servidor: o arquivo fica menor no servidor e o cliente baixa e descomprime localmente, reduzindo o tamanho do download

  • Instalação em disco: as texturas permanecem comprimidas no armazenamento local e são descomprimidas antes do carregamento

  • Carregamento em memória: a descompressão ocorre ao vivo na VRAM enquanto o jogo carrega as cenas

  • Amostragem por pixel: as texturas ficam comprimidas tanto em disco quanto na VRAM e são reconstruídas pixel a pixel durante a renderização

Essa flexibilidade permite ao desenvolvedor escolher entre economizar espaço em disco, reduzir o uso de banda de memória ou cortar o consumo de VRAM dependendo do gargalo do projeto. Jogos que já ultrapassam 200 GB instalados são o caso de uso mais direto.

Desempenho medido em hardware real

Em testes com um laptop Panther Lake equipado com a placa integrada Arc B390, o decoder TSNC registrou 0,194 nanosegundos por pixel usando a implementação de álgebra linear, e 0,661 nanosegundos por pixel no modo FMA (multiplicação e adição combinadas). A tecnologia funciona em GPUs Arc da série A e B e nos processadores Core Ultra Series 2 com gráficos integrados. Chips com núcleos XMX tiram o melhor da aceleração dedicada, mas o SDK inclui modo de retorno para hardware de outras fabricantes e CPUs convencionais.

A NVIDIA também está no jogo

NVIDIA usa IA para compactar texturas em tempo real e desafia a necessidade de placas com muita VRAM

A Intel não está sozinha nessa corrida. A Nvidia apresentou sua própria versão de compressão neural de texturas na GTC 2026, alcançando 85% de redução no uso de VRAM na demonstração Tuscan Villa. A AMD tem tecnologia equivalente, chamada Neural Texture Block Compression. O fato de três fabricantes diferentes apresentarem abordagens semelhantes no mesmo ciclo de conferências indica que a compressão neural de texturas deixou de ser pesquisa para virar especificação de produto, e o impacto mais imediato para quem joga está na VRAM, não no armazenamento em si, já que texturas representam apenas uma parcela do que o hardware precisa manter na memória durante uma sessão.

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Podicas

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